Kamis, 11 Desember 2014

Sikap Motivasi dan konsep diri

SIKAP, MOTIVASI DAN KONSEP DIRI
Pengertian Sikap
Melalui tindakan dan proses pembelajaran, orang akan mendapatkan kepercayaan dan sikap yang kemudian akan mempengaruhi perilaku pembeli. Kepercayaan adalah suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Suatu sikap menjelaskan suatu organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi dan proses kognitif kepada suatu aspek. Lebih lanjut sikap adalah cara kita berpikir, merasa dan bertindak melalui aspek di lingkungan seperti toko retail, program televisi atau produk. Sikap menuntun orang untuk berperilaku relatif konsisten terhadap objek yang sama.
Menurut Gordon Allpor dalam Hartono Sastro wijoyo(2005), Sikap adalah Mempelajari kecenderungan memberikan tanggapan pada suatu obyek baik disenangi maupun tidak disenangi secara konsisten. Menurut Hawkins (1980), sikap dapat di definisikan sebagai cara kita berfikir, merasakan dan bertindak terhadap beberapa aspek. Kinner dan Taylor (1987) menyatakan bahwa sikap adalah pemandangan individu berdasarkan pengetahuan penilaian dan proses orientasi tindakan terhadap suatu obyek atau gejala. Menurut Engel, Blackwell dan Miniard (1992), sikap sebagai suatu evaluasi menyeluruh yang menunjukan orang berespon dengan cara menguntungkan atau tidak menguntungkan secara konsisten berkenaan dengan obyek atau alternatif yang diberikan. Sikap dalam kamus marketing (1995) juga di definisikan sebagai kondisi mental atau akal budi tertentu yang mencerminkan suatu pandangan pribadi yang negatif atau positif mengenai suatu obyek atau konsep, atau suatu keadaan acuh tak acuh yang menunjukan titik tengah (mid point) diantara dua titik ataupun dua pokok yang saling berlawanan.
Komponen Sikap

Ada tiga komponen yang secara bersama-sama membentuk sikap yang utuh (total attitude) yaitu :
a. Kognitif (cognitive).
Berisi kepercayaan seseorang mengenai apa yang berlaku atau apa yang benar bagi obyek sikap. Sekali kepercayaan itu telah terbentuk maka ia akan menjadi dasar seseorang mengenai apa yang dapat diharapkan dari obyek tertentu.
b. Afektif (affective)
Menyangkut masalah emosional subyektif seseorang terhadap suatu obyek sikap. Secara umum komponen ini disamakan dengan perasaan yang dimiliki obyek tertentu.
c. Konatif (conative)
Komponen konatif atau komponen perilaku dalam struktur sikap menunjukkan bagaimana perilaku atau kecenderungan berperilaku dengan yang ada dalam diri seseorang berkaitan dengan obyek sikap yang dihadapi.
Sifat-sifat sikap

sifat dari perilaku konsumen yaitu:
  1. Consumer Behavior Is Dynamic. Perilaku konsumen dikatakan dinamis karena proses berpikir, merasakan, dan aksi dari setiap individu konsumen, kelompok konsumen, dan perhimpunan besar konsumen selalu berubah secara konstan. Sifat yang dinamis demikian menyebabkan pengembangan strategi pemasaran menjadi sangat menantang sekaligus sulit. Suatu strategi dapat berhasil pada suatu saat dan tempat tertentu tapi gagal pada saat dan tempat lain. Karena itu suatu perusahaan harus senantiasa melakukan inovasi-inovasi secara berkala untuk meraih konsumennya.
  2. Consumer Behavior Involves Interactions. Dalam perilaku konsumen terdapat interaksi antara pemikiran, perasaan, dan tindakan manusia, serta lingkungan. Semakin dalam suatu perusahaan memahami bagaimana interaksi tersebut mempengaruhi konsumen semakin baik perusahaan tersebut dalam memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen serta memberikan value atau nilai bagi konsumen.
  3. Consumer Behavior Involves Exchange. Perilaku konsumen melibatkan pertukaran antara manusia. Dalam kata lain seseorang memberikan sesuatu untuk orang lain dan menerima sesuatu sebagai gantinya.
Penggunaan Multiatribute Attitude Model untuk memahami sikap konsumen

Pengukuran sikap yang paling populer digunakan oleh para peneliti konsumen adalah model multi atribut yang terdiri dari tiga model :

1. The attittude toward-object model
Digunakan khususnya menilai sikap konsumen terhadap satu kategori produk atau merk spesifik. Hal ini untuk menilai fungsi kehadiran dan evaluasi terhadap sesuatu.Pembentukan sikap konsumen yang dimunculkan karena telah merasakan sebuah objek. Hal ini mempengaruhi pembentukan sikap selanjutnya.

2. The attitude-toward-behavior model
Lebih digunakan untuk menilai tanggapan konsumen melalui tingkah laku daripada sikap terhadap objek. Pembentukan sikap konsumen akan ditunjukan berupa tingkah laku konsumen yang berupa pembelian ditempat itu.
3. Theory of-reasoned-action model
Menurut teori ini pengukuran sikap yang tepat seharusnya didasarkan pada tindakan pembelian atau penggunaan merk produk bukan pada merek itu sendiri tindakan pembelian dan mengkonsumsi produk pada akhirnya akan menentukan tingkat kepuasan.
Pentingnya feeling dalam memamahami sikap konsumen
         Seseorang tidak dilahirkan dengan sikap dan pandangannya, melainkan sikap tersebut terbentuk sepanjang perkembangannya. Dimana dalam interaksi sosialnya, individu bereaksi membentuk pola sikap tertentu terhadap berbagai objek psikologis yang dihadapinya (Azwar, 1995).Loudon dan Bitta (1984) menulis bahwa sumber pembentuk sikap ada empat, yakni pengalaman pribadi, interaksi dengan orang lain atau kelompok , pengaruh media massa dan pengaruh dari figur yang dianggap penting. Swastha dan Handoko (1982) menambahkan bahwa tradisi, kebiasaan, kebudayaan dan tingkat pendidikan ikut mempengaruhi pembentukan sikap. Dari beberapa pendapat di atas, Azwar (1995) menyimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukan sikap adalah pengalaman pribadi, kebudayaan, orang lain yang dianggap penting, media massa, institusi atau lembaga pendidikan dan lembaga agama, serta faktor emosi dalam diri individu.
  •  Pengalaman pribadi. Middlebrook (dalam Azwar, 1995) mengatakan bahwa tidak adanya pengalaman yang dimiliki oleh seseorang dengan suatu objek psikologis, cenderung akan membentuk sikap negatif terhadap objek tersebut. Sikap akan lebih mudah terbentuk jika yang dialami seseorang terjadi dalam situasi yang melibatkan emosi, karena penghayatan akan pengalaman lebih mendalam dan lebih lama membekas.
  • Pengaruh orang lain yang dianggap penting. Individu pada umumnya cenderung memiliki sifat yang konformis atau searah dengan sikap orang yang dianggap penting yang didorong oleh keinginan untuk berafiliasi dan keinginan untuk menghindari konflik.
  • Pengaruh kebudayaan. Burrhus Frederic Skin, seperti yang dikutip Azwar sangat menekankan pengaruh lingkungan (termasuk kebudayaan) dalam membentuk pribadi seseorang. Kepribadian merupakan pola perilaku yang konsisten yang menggambarkan sejarah reinforcement yang kita alami (Hergenhan dalam Azwar, 1995). Kebudayaan memberikan corak pengalaman bagi individu dalam suatu masyarakat. Kebudayaanlah yang menanamkan garis pengarah sikapindividuterhadapberbagaimasalah.
  • Media massa. Berbagai bentuk media massa seperti televisi, radio, surat kabar, majalah dan lain-lain mempunyai pengaruh yang besar dalam pembentukan opini dan kepercayaan orang. Media massa memberikan pesan-pesan yang sugestif yang mengarahkan opini seseorang. Adanya informasi baru mengenai sesuatu hal memberikan landasan kognitif baru bagi terbentuknya sikap terhadap hal tersebut. Jika cukup kuat, pesan-pesan sugestif akan memberi dasar afektif dalam menilai sesuatu hal sehingga terbentuklah arah sikap tertentu.
  • Lembaga pendidikan dan lembaga agama. Lembaga pendidikan serta lembaga agama sebagai sesuatu sistem mempunyai pengaruh dalam pembentukan sikap dikarenakan keduanya meletakkan dasar pengertian dan konsep moral dalam diri individu. Pemahaman akan baik dan buruk, garis pemisah antara sesuatu yang boleh dan tidak boleh dilakukan, diperoleh dari pendidikan dan dari pusat keagamaan serta ajaran-ajarannya. Dikarenakan konsep moral dan ajaran agama sangat menetukan sistem kepercayaan maka tidaklah mengherankan kalau pada gilirannya kemudian konsep tersebut ikut berperanan dalam menentukan sikap individu terhadap sesuatu hal. Apabila terdapat sesuatu hal yang bersifat kontroversial, pada umumnya orang akan mencari informasi lain untuk memperkuat posisi sikapnya atau mungkin juga orang tersebut tidak mengambil sikap memihak. Dalam hal seperti itu, ajaran moral yang diperoleh dari lembaga pendidikan atau lembaga agama sering kali menjadi determinan tunggal yang menentukan sikap.
  • Faktor emosional. Suatu bentuk sikap terkadang didasari oleh emosi, yang berfungsi sebagai semacam penyaluran prustrasi atau pengalihan bentuk mekamisme pertahanan ego. Sikap demikian dapat merupakan sikap yang sementara dan segera berlalu begitu prustrasi telah hilang akan tetapi dapat pula merupakan sikap yang lebih persisten dan bertahan lama.
Penggunaan Sikap dan Maksud untuk Memperkirakan Perilaku Konsumen 

Werner dan Pefleur (Azwar, 1995) mengemukakan 3 postulat guna mengidentifikasikan tiga pandangan mengenai hubungan sikap dan perilaku, yaitu postulat of consistency, postulat of independent variation, dan postulate of contigent consistency. Berikut ini penjelasan tentang ketiga postulat tersebut :
a.      Postulat Konsistensi
Postulat konsistensi mengatakan bahwa sikap verbal memberi petunjuk yang cukup akurat untuk memprediksikan apa yang akan dilakukan seseorang bila dihadapkan pada suatu objek sikap. Jadi postulat ini mengasumikan adanya hubungan langsung antara sikap danperilaku.
b.      Postulat Variasi Independen
Postulat ini mengatakan bahwa mengetahui sikap tidak berarti dapat memprediksi perilaku karena sikap dan perilaku merupakan dua dimensi dalam diri individu yang berdiri sendiri, terpisah dan berbeda.
c.      Postulat Konsistensi Kontigensi
Postulat konsistensi kontigensi menyatakan bahwa hubungan sikap dan perilaku sangat ditentukan oleh faktor-faktor situasional tertentu. Norma-norma, peranan, keanggotaan kelompok dan lain sebagainya, merupakan kondisi ketergantungan yang dapat mengubah hubungan sikap dan perilaku. Oleh karena itu, sejauh mana prediksi perilaku dapat disandarkan pada sikap akan berbeda dari waktu ke waktu dan dari satu situasikesituasilainnya.
 Dinamika Proses Motivasi
       Kata motivasi berasal dari Bahasa Inggris adalah “Motivation”. Perkataan asalnya ialah “Motive” yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu atau Bahasa Malaysia kepada “Motif” yang artinya tujuan. Jadi, motivasi adalah sesuatu yang menggerakan atau mengarahkan tujuan seseorang dalam tindakan-tindakannya secara negatif atau positif untuk mencapai tujuannya.
Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu :
  • Kebutuhan
Kebutuhan terjadi bila individu merasa ada ketidakseimbangan antara apa yang ia miliki dan yang ia harapkan. Moslow membagi kebutuhan menjadi lima tingkatan yakni a) kebutuhan fisiologis, b) kebutuhan akan rasa aman, c) kebutuhan sosial, d) kebutuhan akan penghargaan diri, dan e) kebutuhan aktualisasi.
  •   Dorongan
Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka memenuhi harapan.
  • Tujuan
Tujuan adalah hal yang ingin dicapai oleh seorang individu. Tujuan tersebut mengarahkan perilaku, dalam hal ini perilaku belajar. Kekuatan mental atau kekuatan motivasi belajar dapat diperkuat dan dikembangkan. Interaksi kekuatan mental dan pengaruh dari luar ditentukan oleh responden prakarsa pribadi pelaku.
Kegunaan dan Stabilitas Pola Motivasi
        Motivasi merupakan dorongan atau tenaga pendorong pada diri individu atau seseorang untuk melakukan sesuatu guna memenuhi kebutuhannya yang belum terpenuhi. Motivasi konsumen mewakili dorongan untuk memuaskan kebutuhan baik yang bersifat fisiologis maupun psikologis melalui pembelian dan penggunaan suatu produk.
        Dengan adanya motivasi pada diri seseorang akan menunjukkan suatu perilaku yang diarahkan pada suatu tujuan untuk mencapai sasaran kepuasan. Jadi motivasi adalah proses untuk mempengaruhi seseorang agar melakukan sesuatu yang diinginkan. Motivasi konsumen yang dilakukan oleh produsen sangat erat sekali berhubungan dengan kepuasan konsumen. Untuk itu perusahaan selalu berusaha untuk membangun kepuasan konsumen dengan berbagai kebutuhan dan tujuan dalam konteks perilaku konsumen mempunyai peranan penting karena motivasi timbul karena adanya kebutuhan yang belum terpenuhi dan tujuan yang ingin dicapai.kebutuhan menunjukkan kekurangan yang dialami seseorang pada suatu waktu tertentu. Kebutuhan dipandang sebagai penggerak atau pembangkit perilaku. Artinya jika kebutuhan akibat kekurangan itu muncul, maka individu lebih peka terhadap usaha motivasi para konsumen.
 Memahami Kebutuhan Konsumen
Kebutuhan konsumen dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Fisiologis
Dasar-dasar kelangsungan hidup, termasuk rasa lapar, haus dan kebutuhan hidup lainnya.
2. Keamanan
Berkenaan dengan kelangsungan hidup fisik dan keamanan
3. Filiasi dan Pemilikan
Kebutuhan untuk diterima oleh orang lain, menjadi orang penting bagi mereka.
4. Prestasi
Keinginan dasar akan keberhasilan dalam memenuhi tujuan pribadi
5. Kekuasaaan
Keinginan untuk emndapat kendali atas nasib sendiri dan juga nasib orang lain
6. Ekspresi diri
Kebutuhan mengembangkan kebebasan dalam ekspresi diri dipandang penting oleh orang lain.
7. Urutan dan Pengertian.
Keinginan untuk mencapai aktualisasi diri melalui pengetahuan, pengertian, sistematisasi dan pembangunan system lain.
8. Pencarian Variasi
Pemeliharaan tingkat kegairahan fisiologis dan stimulasi yang dipilih kerap diekspresikan sebagai pencarian variasi
9. Atribusi Sebab-Akibat
Estimasi atau atribusi sebab-akibat dari kejadian dan tindakan.

Senin, 27 Oktober 2014

Proses pengambilan keputusan


PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN OLEH KONSUMEN    

          Kotler dan Keller (2007a:214) menjelaskan bahwa proses pengambilan keputusan merupakan proses psikologis dasar yang memainkan peranan penting dalam memahami bagaimana konsumen secara aktual mengambil keputusan pembelian.
          Proses pengambilan keputusan diawali dengan adanya kebutuhan yang berusaha untuk dipenuhi. Pemenuhan kebutuhan ini terkait dengan beberapa alternatif sehingga perlu dilakukan evaluasi yang bertujuan untuk memperoleh alternatif terbaik dari persepsi konsumen. Di dalam proses membandingkan ini konsumen memerlukan informasi yang jumlah dan tingkat kepentingannya tergantung dari kebutuhan konsumen serta situasi yang dihadapinya. Keputusan pembelian akan dilakukan dengan menggunakan kaidah menyeimbangkan sisi positif dengan sisi negatif suatu merek (compensatory decision rule) ataupun mencari solusi terbaik dari perspektif konsumen (non-compensatory decision rule), yang setelah konsumsi akan dievaluasi kembali.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI

Terdapat lima faktor internal yang relevan terhadap proses pengambilan keputusan konsumen:
-      Motivasi (motivation) merupakan suatu dorongan yang ada dalam diri manusia untuk mencapai tujuan tertentu.
-      Persepsi (perception) merupakan hasil pemaknaan seseorang  terhadap stimulus atau kejadian yang diterimanya berdasarkan informasi dan pengalamannya terhadap rangsangan tersebut.
-      Pembentukan sikap (attitude formation) merupakan penilaian yang ada dalam diri seseorang yang mencerminkan sikap suka/tidak suka seseorang akan suatu hal.
-      Integritas (integration) merupakan kesatuan antara sikap dan tindakan. Integrasi merupakan respon atas sikap yang diambil. Perasaan suka akan mendorong seseorang untuk membeli dan perasaan tidak suka akan membulatkan tekad seseorang untuk tidak membeli produk tersebut.

MODEL-MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Model Perilaku Pengambilan keputusan.
          Model Ekonomi yang dikemukakan oleh ahli ekonomi klasik dimana keputusan orang itu rasional, yaitu berusaha mendapatkan keuntungan marginal sama dengan biaya marginal atau untuk memperoleh keuntungan maksimum.
          Model Manusia Administrasi Dikemukan oleh Herbert A. Simon dimana lebih berprinsip orang tidak menginginkan maksimalisasi tetapi cukup keuntungan yang memuaskan.
          Model Manusia Mobicentrik Dikemukakan oleh Jennings, dimana perubahan merupakan nilai utama sehingga orang harus selalu bergerak bebas mengambil keputusan
          Model Manusia Organisasi Dikemukakan oleh W.F. Whyte, model ini lebih mengedepankan sifat setia dan penuh kerjasama dalam pengambilan keputusan
          Model Pengusaha Baru Dikemukakan oleh Wright Mills menekankan pada sifat kompetitif
          Model Sosial Dikemukakan oleh Freud Veblen dimana menurutnya orang sering tidak rasional dalam mengambil keputusan diliputi perasaan emosi dan situsai dibawah sadar.

Model Preskriptif dan Deskriptif

Fisher mengemukakan bahwa pada hakekatnya ada 2 model pengambilan keputusan, yaitu:
-      Model Preskriptif Pemberian resep perbaikan, model ini menerangkan bagaimana kelompok seharusnya mengambil keputusan.
-      Model Deskriptif Model ini menerangkan bagaimana kelompok mengambil keputusan tertentu.
-      Model preskriptif berdasarkan pada proses yang ideal sedangkan model deskriptif berdasarkan pada realitas observasi
          Disamping model-model diatas (model linier) terdapat pula model Spiral dimana satu anggota mengemukakan konsep dan anggota lain mengadakan reaksi setuju tidak setuju kemudian dikembangkan lebih lanjut atau dilakukan “revisi” dan seterusnya.

TIPE-TIPE PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN 

Para ahli telah merumuskan proses pengambilan keputusan model lima tahap, meliputi:
Pengenalan masalah.
          Proses pembelian dimulai saat pembeli mengenali masalah atau kebutuhan, yang dipicu oleh rangsangan internal atau eksternal. Rangsangan internal misalnya dorongan memenuhi rasa lapar, haus dan seks yang mencapai ambang batas tertentu. Sedangkan rangsangan eksternal misalnya seseorang melewati toko kue dan melihat roti yang segar dan hangat sehingga terangsang rasa laparnya.
Pencarian informasi.
          Konsumen yang terangsang kebutuhannya akan terdorong untuk mencari informasi yang lebih banyak. Sumber informasi konsumen yaitu:
-      Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga dan kenalan.
-      Sumber komersial: iklan, wiraniaga, agen, kemasan dan penjualan.
-      Sumber publik: media massa dan organisasi penilai konsumen.
-      Sumber pengalaman: penanganan, pemeriksaan dan menggunakan produk.
Evaluasi alternatif.
          Konsumen memiliki sikap beragam dalam memandang atribut yang relevan dan penting menurut manfaat yang mereka cari. Kumpulan keyakinan atas merek tertentu membentuk citra merek, yang disaring melalui dampak persepsi selektif, distorsi selektif dan ingatan selektif.
Keputusan pembelian.
          Dalam tahap evaluasi, para konsumen membentuk preferensi atas merek-merek yang ada di dalam kumpulan pilihan. Faktor sikap orang lain dan situasi yang tidak dapat diantisipasi yang dapat mengubah niat pembelian termasuk faktor-faktor penghambat pembelian. Dalam melaksanakan niat pembelian, konsumen dapat membuat lima sub-keputusan pembelian, yaitu: keputusan merek, keputusan pemasok, keputusan kuantitas, keputusan waktu dan keputusan metode pembayaran.
Perilaku pasca pembelian.
          Para pemasar harus memantau kepuasan pasca pembelian, tindakan pasca pembelian dan pemakaian produk pasca pembelian, yang tujuan utamanya adalah agar konsumen melakukan pembelian ulang.

CONTOH KASUS PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN OLEH KONSUMEN

          Seorang A yang sudah berumah tangga membutuhkan cairan dalam tubuh untuk sehari – hari atau air minum mineral untuk di minumnya. Saat itu ia langsung mencari informasi dari orang – orang terdekatnya untuk menentukan air minum yang akan ia konsumsi setiap harinya. Setelah A mendapat cukup banyak informasi merek, kualitas, harga, lokasi pendapatan produk tersebut maka A mengevaluasi terhadap pilihannya dengan cermat untuk mendapatkan air minum yang baik untuk dirinya dan keluarga.Setelah mengevaluasi berbagai macam merek maka A menjatuhkan pilihan pada produk air minum aqua yang di produksi oleh Danone yang sudah lama ada dan sangat di kenal masyarakat dan di gemari masyarakat karena aqua di ambil dari sumber mata air terpercaya dan jernih melalui tahap proses beberapa kali penyaringan sehingga sangat aman dan terjamin untuk di konsumsi setiap hari dalam pengganti cairan tubuh. Tidak sedikit orang memilih air minum aqua karena terjamin untuk kesehatannya dan mudah di dapatkan. Setelah A dan keluarga mencobanya beberapa bulan ternyata benar aqua terjamin bersih ,jernih dan mudah di dapat.

Segmentasi pasar dan Analisa Demografi


SEGMENTASI PASAR

Pengertian segmentasi pasar
          Segmentasi pasar adalah pengelompokkan pasar menjadi kelompok-kelompok konsumen yang homogen, dimana tiap kelompok (bagian) dapat dpilih sebagai pasar yang dituju (ditargetkan) untuk pemasaran suatu produk. Agar segmentasi pasar atau pengelompokkan pasar dapat berjalan dengan efektif maka harus memenuhi syarat-syarat pengelompokkan pasar sebagai berikut :
 
1. Measurability, yaitu ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu pembeli harus dapat diukur atau dapat didekati.
2. Accessibility, yaitu suatu keadaan dimana perusahaan dapat secara efektif memusatkan (mengarahkan) usaha pemasarannya pada segmen yang telah dipilih.
3. Substantiability, yaitu segmen pasar harus cukup besar atau cukup menguntungkan untuk dapat dipertimbangkan program-program pemasarannya.
4. Substantiability, yaitu segmen pasar harus cukup besar atau cukup menguntungkan untuk dapat dipertimbangkan program-program pemasarannya.

          Pada hakekatnya setiap perusahaan yang menjual barang dan jasa hendaknya perlu melakukan segmentasi pasar (market segmentation). Lalu timbul suatu pertanyaan. Apa definisi atau pengertian segmentasi pasar (market segmentation)? dan apa pula tujuan segmentasi pasar (marketing segmentation) itu? Morrison memberikan definisi atau pengertian tentang market segmentation (segmentasi pasar) dengan mengatakansebagai berikut :

          Market segmentation is the division of the overall market for a service into groups with common characteristics” Atau dalam terjemahan bebasnya (bahasa Indonesia) dikatakan bahwa segmentasi pasar (market segmentation) merupakan pembagian dari keseluruhan pasar untuk suatu pelayanan dalam kelompok-kelompok dengan karakteristik umum. Segmentasi pasar (marketing segmentation) merupakan suatu langkah awal pemasaran (marketing) untuk membagi-bagi berbagai macam konsumen yang ada di pasar dan memilih salah satu bagian dari segmen tersebut yang akan dijadikan target pemasaran (Marketing Target). Yang dimaksud dengan target pemasaran (Marketing Target) di atas adalah jenis konsumen yang dipilih merupakan tujuan pemasaran (marketing goals) paket outbound tour. Tujuan utama segmentasi pasar (Market Segmentation) adalah untuk merangsang semua pelanggan yang berpotensial. Pemasaran (marketing) yang tidak memiliki target adalah sia-sia, karena ada banyak kelompok pelanggan yang mungkin tidak tertarik untuk membeli jasa yang dijual. Inti dari suatu pemasaran (marketing) yang baik adalah mengambil satu segmen yang paling menarik dalam pelayanan yang spesifik dan mengaplikasikan unsur-unsur pemasaran terhadap segmen tersebut. Segmentasi (segmentattion) mencakup beberapa analisis sebagai berikut, segmen pasar (market segment) mana yang menjadi target pasar (market target)? Apa yang pelanggan inginkan dari jenis pelayanan yang dijual? Bagaimana cara terbaik untuk menyusun unsur-unsur pemasaran dalam memenuhi berbagai keinginan dan kebutuhan mereka? Di mana pelayanan tersebut dipromosikan? Dan kapan pelayanan itu dipromosikan?

 Pembagian segmen pasar:
1. Segmentasi pasar konsumen
Yaitu membentuk segmen pasar dengan menggunakan ciri-ciri konsumen (consumer characteristic), kemudian perusahaan akan menelaah apakah segmen-segmen konsumen ini menunjukkan kebutuhan atau tanggapan produk yang berbeda.

2. Segmentasi pasar bisnis
Yaitu membentuk segmen pasar dengan memperhatikan tanggapan konsumen (consumer responses) terhadap manfaat yang dicari, waktu penggunaan, daan merek.

3. Segmentasi pasar yang efektif (Fandy Ciptono, 2001)

*Dapat diukur (measurable), ukuran, daya beli, profil segmen;

*Besar segmen (subtantial): cukup besar dan menguntungkan untuk dilayani;

*Dapat dijangkau (accessible): dapat dijangkau dan dilayani secara efektif;

*Dapat dibedakan (differentiable): secara konseptual dapat dipisahkan dan memberi tanggapan yang berbeda terhadap elemen dan program bauran;

* Dapat diambil tindakan (actionable): program yang efektif dapat dirumuskan untuk menarik dan melayani segmen tersebut.

          Evaluasi terhadap segmen pasar adalah adanya pertumbuhan segmen, daya tarik struktur segmen secara keseluruhan dan SDM, serta tujuan dan sumber daya perusahaan apakah perusahaan berinvestasi dalam segmen tersebut atau tidak

Penentuan Target Pasar
          Konsentrasi segmen tunggal Perusahaan memilih berkonsentrasi pada segmen tertentu. Hal itu dilakukan karena dana yang terbatas, segmen tersebut tidak memiliki pesaing, dan merupakan segmen yang paling tepat sebagai landasan untuk ekspansi ke segmen lainnya.

Manfaat dan Kelemahan Segmentasi

          Banyaknya perusahaan yang melakukan segmentasi pasar atas dasar pengelompokkan variabel tertentu. Dengan menggolongkan atau mensegmentasikan pasar seperti itu, dapat dikatakan bahwa secara umum perusahaan mempunyai motivasi untuk mempertahankan dan meningkatkan tingkat penjualan dan yang lebih penting lagi agar operasi perusahaan dalam jangka panjang dapat berkelanjutan dan kompetitif (Porter, 1991).
Manfaat yang lain dengan dilakukannya segmentasi pasar, antara lain:
1. Perusahaan akan dapat mendeteksi secara dini dan tepat mengenai kecenderungan-kecenderungan dalam pasar yang senantiasa berubah.

2. Dapat mendesign produk yang benar-benar sesuai dengan permintaan pasar.

3. Dapat menentukan kampanye dan periklanan yang paling efektif.

4. Dapat mengarahkan dana promosi yang tersedia melalui media yang tepat bagi segmen yang diperkirakan akan menghasilkan keuntungan yang lebih besar.

5. Dapat digunakan untuk mengukur usaha promosi sesuai dengan masa atau periode-periode dimana reaksi pasar cukup besar. Gitosudarmo (2000) menambahkan manfaat segmentasi pasar ini, sebagai berikut:

1.Dapat membedakan antara segmen yang satu dengan segmen lainnya.
2.Dapat digunakan untuk mengetahui sifat masing-masing segmen.
3.Dapat digunakan untuk mencari segmen mana yang potensinya paling besar.
4.Dapat digunakan untuk memilih segmen mana yang akan dijadikan pasar sasaran.

          Sekalipun tindakan segmentasi memiliki sederetan keuntungan dan manfaat, namun juga mengandung sejumlah resiko yang sekaligus merupakan kelemahan-kelemahan dari tindakan segmentasi itu sendiri, antara lain:

1. Biaya produksi akan lebih tinggi, karena jangka waktu proses produksi lebih pendek.
2. Biaya penelitian/ riset pasar akan bertambah searah dengan banyaknya ragam dan macam segmen pasar yang ditetapkan.
3. Biaya promosi akan menjadi lebih tinggi, ketika sejumlah media tidak menyediakan diskon.
4. Kemungkinan akan menghadapi pesaing yang membidik segmen serupa.
Bahkan mungkin akan terjadi persaingan yang tidak sehat, misalnya kanibalisme sesama produsen untuk produk dan segmen yang sama.

Bagaimana segmentasi pasar beroperasi?

          Studi segmentasi pasar direncanakan untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan berbagai kelompok spesifik, sehingga barang dan jasa khusus dapat dikembangkan dan ditingkatkan untuk memuaskan kebutuhan setiap kelompok.
Studi segmentasi juga digunakan untuk menuntun perancangan ulang atau pengaturan ulang posisi produk tertentu atau penambahan segmen baru. Riset segmentasi digunakan oleh para pemasar , berbagai stasiun TV dan radio sampai surat kabar dan majalah untuk:
1. Menutup kesenjangan produk,
2. Mengenali media yang paling cocok untuk menempatkan iklan,
          Menentukan karakteristik pemirsa dan pendengar serta mengumumkan temuan-temuan untuk menarik para pemasang iklan yang mencari pendengar yang serupa.

Demografi

          Dalam segmentasi demografi, pasar dibagi menjadi grup-grup dengan dasar pembagian seperti usia, jenis kelamin, tingkat pendekatan, tingkat pendidikan, dan agama. Setidaknya ada lima alasan mengapa pendekatan demografi ini hampir selalu disertakan, antara lain adalah informasi demografi adalah informasi yang mudah dijangkau dan relatif lebih murah untuk mengidentifikasikan target market, informasi demografi memberikan insight tentang trend yang sedang terjadi, meski tidak dapat untuk meramalkan perilaku konsumen, demografi dapat dilihat untuk melihat perubahan permintaan aneka produk dan yang terakhir demografi dapat digunakan untuk mengevaluasi kampanye-kampanye pemasaran.


Sabtu, 07 Juni 2014

Dota 2 Health by : Reddit

I don't know where this will end up, but I feel the need to say it.

I'm nearly 26. After about a decade in the military (most of which was sitting down on planes or flying a desk), and the constant draw of playing video games, I found myself having quite a bit of a pain in my ass. Literally! I went to the doc, and they said: "Well, let's do some PT." A few months later, I'm still in (worse) pain, and it turns out I have a bulged disc in my back.

Many injections later, and a lot of physical therapy, I'm back to relatively normal life, but there are some things I can't really ever do again. I'm paying to get my stuff moved into our new house, instead of moving it myself, because I don't want to risk another month of excruciating pain. That's money that could be spent on better things.

Why am I telling you this?

One of the main reasons, I think, that this happened to me, is because I spent a lot of time sitting. Granted, much of that was part of my job, but a lot of it had to do with being such a regular PC gamer, and not sitting in a good position even after work was over. I was in pretty decent shape, being a Marine and exercising regularly, but it was not enough.

So, as an old fart with a bad back, I just want to put this out there: take care of yourself. Eat well. Get off TS/Skype/Jabber/Jibber/Yahoo Messenger!/ICQ for a few minutes and stretch. Tell your buddies you've got something you need to do before the next game, or recommend they do the same. It's not good to sit there bent over the keyboard for hours on end.

I know this all sounds obvious and a bit silly, but the fact of the matter is that we have a whole generation that is really into games. Let's not end up with broken bodies because we were too stubborn to put the next round of mid or feed on hold for a few minutes of stretching.

I went to bed last night with the same old pain I have at the end of every day; despite taking far better care of my back now, I'll have this pain forever. I fell asleep thinking of anti-gravity chairs that let you play Dota for as long as you like and never incur injuries that creep up on you like this one. I'm not smart enough to invent that, so I'm making this post.

TL;DR Remember to take a break when you're playing Dota, eat well, stretch, and don't let the game run your health into the ground.


Dota2health

Kamis, 05 Juni 2014

Prediksi TIm Di The International 2014

Road To TI4: Prediksi Tim Di The International 2014

Tahun ini Valve sudah memastikan untuk mengadakan The International 2014 (TI4) yang . akan diadakan di Key Arena, Seattle, 18 sampai 21 Juli nanti. Karena event ini akan berlangsung sekitar 4 bulan lagi, maka seharusnya sudah mulai ada indikasi untuk tim-tim yang akan mendapatkan invite dari Valve sejak bulan ini.
The International tahun ini juga menandakan sistem baru dari Valve, yang dimana pada TI2 dan TI3 qualifier terbagi 2 antara East dan West, tahun ini dirumorkan akan berubah menjadi region yang dibagi dengan pembagian dibawah ini :
America : US East, US West, Brazil
China : Perfect World Telecom, Perfect World Unicorn
Europe : Austria, Luxembourg, Stockholm, South Africa
SEA : Australia, Japan, Korea, Singapore
Apabila hal ini benar, maka qualifier akan memberikan lebih banyak kesempatan untuk tim-tim lain membuktikan dirinya bahwa mereka pantas masuk kedalam TI4, pambagian yang dapat dilakukan dengan region ini mungkin dapat mengikuti cara dari yang sekarang dilakukan Starladder season IX, dimana tiap group stage terbagi pada region dan tiap-tiap group jumlah timnya tidak seimbang seperti Europe yang mempunyai group stage berisikan 16 tim sedangkan america hanya mempunyai 8 tim.
 

Pembagian invite tahun lalu

China : 4 direct invite (IG, Tongfu, DK, LGD.int) + 1 East winner qualifier (LGD) + 1 wild card winner (Rattlesnake)
US : 2 direct invite (Liquid, Dignitas(UK))
EU : 4 direct invite (Alliance, Fnatic, Na’Vi, Virtus Pro) + 1 West winner qualifier (Mouz)
SEA : 3 direct invite (Orange, Zenith, MUFC)
Total Team : 16 Team

Perkiraan direct invite tahun ini

China : IG, DK, VG, LGD/Newbee (The 4 Giants)
Invictus Gaming (IG)
Personil lama iG saat diundang ke International tahun lalu - Faith, Zhou, ChuaN, YYF dan 430
Personil lama iG saat diundang ke International tahun lalu – Faith, Zhou, ChuaN, YYF dan 430
Sebagai juara 1 TI 2 dan juga salah satu dari The 4 Giants di China tentu besar kemungkinan IG akan langsung mendapatkan direct invite di TI4.

Team DK

Tim DK saat memenangkan G-League 2013.
Tim DK saat memenangkan G-League 2013.

Walaupun tidak mendapat perolehan akhir yang baik di TI3, DK setelah mengganti playernya untuk menjadi China dream team pertama sudah mendapatkan 2 title juara di 2014, selain itu saat ini DK dirumorkan untuk menjadi Juara di TI4 sebagai salah satu tim yang mempunyai game play terbaik, tentu hal ini akan menjadi poin besar untuk DK mendapatkan direct invite dari Valve.

Vici Gaming (VG)

Tahun lalu VG berhasil mendapatkan qualifier invite walaupun akhirnya harus kalah dan tidak mendapatkan 2 besar di east qualifier untuk setidaknya mendapatkan wild card, tetapi tahun ini dengan tambahan pemain DK dan juga banyaknya tim2 Tier 1 china yang tahun lalu mendapatkan direct invite telah bubar, begitu pula dengan prestasi dimana VG berhasil mengalahkan beberapa tim dari barat, VG telah menaikkan tingkatnya menjadi salah satu tim terbaik di China.

LGD/Newbee

4 dari pemain Newbee saat ini dulu berasal dari TongFu (Hao, Mu, Banana, KingJ)
4 dari pemain Newbee saat ini dulu berasal dari TongFu (Hao, Mu, Banana, KingJ)

LGD juga merupakan salah satu dari the 4 Giants tim di China, tetapi sejak ditinggalkan oleh Xiao8 permainan mereka berkurang jauh, begitupula dengan roster yang tidak stabil (setelah xiao8 keluar yang kemudian digantikan oleh Maybe dan juga belum beberapa lama kemudian langsung diganti dengan icy) tentu agak meragukan untuk Valve apakah LGD pantas untuk mendapatkan direct invite, dimana mungkin kalian bisa mengingat tahun lalu LGD kehilangan direct invitenya karena mengganti pemainnya sesaat setelah invite diberikan.
Sedangkan Newbee adalah tim baru di China, walaupun begitu karena sponsor yang kuat dimana telah terjadi transfer termahal untuk pemain dota 2 (xiao8 sebesar 80.000$) saat ini, dan juga dengan tambahan pemain tier atas lainnya, begitu pula dengan skor yang didapat di group stage starladder season IX, tentu dapat dikatakan Newbee akan atau telah menjadi salah satu tim terkuat di China.
Apabila dilihat dari prestasi dan stabilitas roster pemain di 2014, Newbee bisa dikatakan lebih unggul dibanding LGD saat ini, sedangkan apabila dilihat dari world ranking (based on gosu rank) tentu LGD jauh diatas Newbee karena tim ini sudah lama berada di Dota 2.

Melihat tahun lalu ada 4 direct Invite yang diberikan untuk China, maka mengikuti pembagian tahun lalu disini dapat dikatakan bahwa IG, DK, VG sudah hampir pasti akan mendapatkan direct invite, sedangkan untuk spot terakhir akan diperebutkan antara LGD dengan Newbee.

Europe : Alliance, Na’Vi, Empire, Fnatic/Sigma

Alliance
Akankah Alliance mempertahankan gelar mereka tahun ini?

Akankah Alliance mempertahankan gelar mereka tahun ini?
Walaupun performa Alliance tidak sekuat saat dia tampil di TI3, sebagai juara TI tahun lalu seharusnya sudah tidak ada argumen bahwa mereka pantas untuk mendapatkan direct invite untuk TI4.
Empire
Formasi lama Empire – Scandal, Blowyourbrain, Silent, Goblak, Funn1k

Empire yang pada tahun 2014 ini memulai kembali masa keemasannya dimana sempat masuk dalam slump setelah banyak pergantian pemain, tetapi setelah roster yang stabil mereka berhasil menjuarai CIS Carnage dan juga EiZO Cup, selain itu saat ini juga empire sedang dalam winning streak di Dreamleague dan juga Starladder season IX . Tim yang jarang dibicarakan fans-fans dota 2 ini sekarang menduduki posisi 3 di world rank.

Natus Vincere (Na’Vi)
The International pertama, dengan Na'Vi sebagai juaranya
Pemenang The International pertama, dengan Na’Visebagai juaranya

Selain juara dari TI 1, Na’Vi berhasil sampai ke Grand Final di TI2 dan TI3, kecuali Na’Vi bubar dalam 2 bulan mendatang, seharusnya juga tidak ada argumen bahwa Na’Vi akan mendapatkan direct invite untuk TI4.
Fnatic/Sigma
Tidak ada perubahan roster dari Fnatic sampai saat ini.

Tidak ada perubahan roster dari Fnatic sampai saat ini.
Dengan stabilitas roster terbaik di dunia dan juga gameplay yang sangat berbeda dibanding tim-tim eropa lainnya, Fnatic merupakan kandidat yang kuat untuk mendapatkan direct invite untuk TI4.
Sedangkan Sigma International juga merupakan tim yang saat ini sedang naik daun di area Eropa, selain menjuarai PinnacleSports Pro-Am, Sigma.Int juga berhasil mendapat 3 besar di StarLadder StarSeries VIII, yang dimana diikuti oleh tim-tim besar di Eropa seperti Na’Vi dan Alliance.

North America: Cloud9, Liquid/EG
Cloud9
Aui_2000, Singsing, Arteezy (menggantikan bOne7), Pieliedie, EternalEnvy
Aui_2000, Singsing, Arteezy (menggantikan bOne7), Pieliedie, EternalEnvy

Tim yang telah berganti nama beberapa kali ini (Rattlesnake.Int, Speed Gaming) merupakan contender terkuat di US untuk mendapatkan Direct Invite, selain menurunnya permainan dari Liquid sejak TI 3, hampir tidak ada tim lain lagi di US yang bisa mengalahkan Cloud9, walaupun disini patut dipertanyakan apakah Cloud9 dapat memberikan full rosternya untuk bisa bertanding di TI4, karena seperti diketahui b0ne7 sudah 2x tidak mengikuti LAN Event dimana Cloud9 berpartisipasi, hal ini dapat menjadi salah satu pertimbangan bagi Valve untuk tidak memberikan direct invite kepada Cloud9.
Liquid/EG

PPD, zai, Fear, Arteezy & Universe – nampaknya menjadi yang terkuat di belahan Amerika saat ini
Walaupun Liquid saat ini sedang berada dalam masa slumpnya, tim ini masih berhasil mendapatkan posisi ketiga di ESP Shock Therapy Cup dan juga Monster Energy Invitational, tim Liquid juga baru-baru ini berhasil mengalahkan Cloud9 2-0 di MLG T.K.O, menunjukkan bahwa mereka masih mempunyai banyak hal untuk ditunjukkan, walaupun ini hasil yang kurang signifikan untuk mendapat direct invite dari Valve, tentu ini masih merupakan pertimbangan yang kuat.
EG yang dulunya dikenal dengan SADBOYS ini merupakan tim yang berinti kepada kaptennya Clinton ‘Fear’ Loomis yang merupakan pemain kepercayaan EG, sesaat setelah mendapatkan sponsor kembali dari EG, tim ini langsung memenangkan Monster Energy Invitational mengalahkan Cloud9 di final, walaupun tim ini relatif baru (roster yang baru) tentu dengan hasil yang diberikan membuktikan bahwa mereka pantas untuk mendapatkan direct invite.
Apabila dilihat secara kasat mata, sekarang EG dapat dikatakan unggul jauh dari Liquid, tetapi yang menjadi permasalahan disini adalah EG merupakan tim yang relatif baru dibentuk dalam waktu beberapa bulan sedangkan Liquid sudah berada jauh lebih lama, hal ini yang akan menjadi pertimbangan Valve untuk siapakah yang akan mendapatkan direct invite.

SEA : Titan, Arrow, Scythe
Titan
Net, kyxy, X, Ohaiyo & NWP (YamateH)
Net, kyxy, X, Ohaiyo & NWP (YamateH)

Tim yang berisikan 4 mantan pemain Orange yang tahun lalu berhasil mencapai 2nd Runner Up di TI3 ini tentu akan menjadi kandidat terkuat untuk direct invite di SEA, ditambah dengan Yamateh/NWP yang menggantikan posisi Mushi, hal ini membuat titan tampak sebagai tim terkuat di SEA saat ini.
Arrow

Walaupun baru-baru ini kalah oleh Xctn di ACG Best of the Best, Arrow Gaming dapat dikatakan menjadi salah satu tim terbaik di SEA, tim yang dulunya dikenal dengan nama Lowyat.net saat ini menduduki posisi 15 di world rank, walaupun professional match mereka dapat dikatakan relatif sedikit karena tidak memasukkan hasil yang didapat saat tim mereka masih bernama lowyat.net, tim ini mempunyai win rate tertinggi dibanding tim-tim papan atas lainnya.

Scythe

Tim ini juga merupakan tim yang baru terbentuk di SEA, walaupun begitu nama Scythe.SG ini sudah ada sejak TI1 dimana dulunya dipimpin oleh Benedict ‘Hyhy’ Lim yang menjadi salah satu inspirasi dalam film Free to Play. Sekarang dengan seluruh anggotanya yang berbeda Scythe.SG yang sekarang juga merupakan salah satu tim terkuat di SEA yang pantas untuk mendapatkan direct invite.

Qualifier

SEA: Orange, Mineski, Mith.Trust, First Departure, Rex Regum Qeon, Zephyr, MVP.Phoenix
Orange
Sharky, Winter, InsidiousC, SXOCXS, Ysaera
Sharky, Winter, InsidiousC, SXOCXS, Ysaera

Setelah kemenangannya di AOC Pro Cup Season 1, Orange tampaknya sedang masuk di dalam slump dimana mereka kalah berkali-kali melawan tim-tim papan atas di SEA, namun hal ini tidak menandakan bahwa Orange tidak pantas berada di dalam TI4, tetapi karena sedikitnya waktu untuk memperbaiki permainan mereka apabila melihat TI4 akan diadakan di Juli yang merupakan pembagian invite akan terjadi bulan depan, Orange tampaknya tidak akan mendapatkan direct invite dan harus puas akan qualifier invite ini.

Mineski
Mineski saat memenangkan turnamen MPGL tahun lalu.
Mineski saat memenangkan turnamen MPGL
tahun lalu.
karena pergantian pemain yang mereka lakukan baru-baru ini membuat mineski berada dalam sedikit slump walaupun sekarang sudah bangkit, hal tersebut juga membuat mereka tidak akan mendapatkan direct invite, tetapi setidaknya dengan haisl yang diberikan setelah pergantian pemain ini Mineski masih dapat menunjukkan taringnya dan juga masih merupakan salah satu tim terbaik di SEA.

Mith.Trust

Walaupun belum berhasil mendapatkan achievement yang baik di tahun 2014, tidak diragukan Mith.Trust mampu bersaing dengan tim-tim papan atas SEA lainnya, selain itu dengan sedikitnya turnamen internasional yang diadakan di SEA apabila dibandingkan dengan Europe, America, dan bahkan China, seharusnya achievement tidak menjadi masalah mereka untuk tidak mendapatkan qualifier invite.
First Departure

Walaupun berhasil berada di posisi 2 di SEA invitational, FD pun sekarang sedang berada dalam losing streak yang membuat mereka tidak mungkin mendapatkan direct invite, tetapi di SEA memang banyak berkumpul tim-tim yang bisa dibilang sangat bersaing satu sama lain sampai tidak dapat dikatakan yang mana merupakan tim terbaik di SEA, namun achievement yang didapat di tahun 2014 ini seharusnya dapat menjadi bukti bahwa mereka pantas mendapatkan qualifier invite.

Rex Regum Qeon

NFR ketika bersama Rex Regum Qeon di Asian Cyber Games 2013
RRQ ketika diperkuat oleh Minerva & RitteR
saat Asian Cyber Games 2013
Rex Regum Qeon atau RR.Qeon sejak pergantian pemainnya juga tiba-tiba terlihat sangat kuat dan mampu mengalahkan tim-tim lainnya untuk sampai di grand final ACG Best of the Best, walaupun tim ini dikategorikan saat ini hanya akan mendapatkan qualifier invite, hal ini mungkin dapat berubah apabila RR.Qeon dapat menang dari Scythe.SG di final ACG Best of the Best, karena selain tim yang kuat Valve juga akan melihat achievement yang didapat di tahun 2014 ini, tentu dengan kemenangan di ACG Best of the Best dimana semua tim terkuat di SEA diundang seharusnya menjadi alasan yang cukup untuk mengubah qualifier invite ini menjadi direct invite.

Zephyr

Tim ini masuk kedalam qualifier SEA karena kami mengkategorikan tim berdasarkan sponsor yang didapat, karena Zephyr memenangkan Nexon Sponsorship League, yang membuat mereka mendapatkan sponsor dari Korea, maka dengan pembagian region yang telah disebutkan diatas Zephyr sebagai tim terbaik dari Korea seharusnya mendapatkan qualifier invite di SEA, selain itu juga Zephyr selalu terlihat bertanding di turnamen-turnamen yang diadakan di SEA.

MVP.Phoenix

Walaupun selalu kalah oleh Zephyr, tim-tim lain di Korea juga tidak ada yang mampu untuk mengalahkan MVP.Phoenix saat ini, dan juga dengan seluruh pemain yang berwarganegara Korea, seharusnya Korea sendiri juga akan lebih mendukung MVP.Phoenix untuk mendapatkan qualifier invite dibanding Zephyr.

China :Newbee/LGD, Tongfu.WZ, Dream Time
Newbee/LGD
Newbee dan LGD juga akan berebut spot terakhir di direct invite yang akan diberikan, siapapun yang tidak mendapatkan spot terakhir tersebut dapat dipastikan akan mendapatkan qualifier invite east.
Tongfu.WZ
Tongfu yang dulunya merupakan salah satu The 4 Giants (sekarang digantikan oleh VG) sudah kehilangan seluruh rosternya sejak semua pemainnya dibeli oleh tim lain, hal ini juga diungkapkan oleh pemilik Tongfu bahwa mereka akan lebih fokus untuk memberikan sponsornya kepada tim-tim Tier 2 di China, walaupun begitu mereka tetap berada di posisi yang lumayan karena diketahui dengan jarangnya turnamen-turnamen yang diadakan di China begitu pula dengan perbedaan skill yang sangat jelas antara Tier 1 dan Tier 2 di China, Tongfu.WZ masih mendapat tempat di StarLadder Season IX untuk mencoba bertanding melawan tim-tim Tier 1 China.
Dream Time
Walaupun tim ini masih sangat baru dan tidak memiliki sponsor yang kuat/ternama di China, Dream Time jelas membuat nama untuk dirinya setelah berhasil mengalahkan LGD dan IG di Sina Cup Supernova Season III, dan juga baru-baru ini berhasil merebut 1 game melawan DK yang saat ini dapat dikatan tim terbaik di dunia dilihat dari world rank nya.

Tim-tim lain yang mungkin diperkirakan masuk oleh pembaca:

Zero Latitude
Xepher, Amz, Nivis, Indigo, Liberi Fatali
Indigo, Amz, Nivis, Xepher, Liberi Fatali

ZL memang tim yang dikatakan bersaing ketat dengan RR.Qeon, dan juga ZL lah yang memiliki Achievement yang lebih banyak dibanding RR.Qeon, tetapi sayangnya Achievement tersebut masih merupakan dalam wilayah Nasional yang kemungkinan besar tidak diketahui oleh Valve, selain itu ZL juga jarang mengikuti turnamen-turnamen yang diadakan di SEA dibanding RR.Qeon, oleh karena itu ZL tidak mendapatkan nama atau popularitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan invite
.
Execration

Execration atau Xctn ini memang berhasil mengalahkan Arrow di ACG Best of the Best, dan juga Xctn mengikuti hampir seluruh turnamen yang diadakan di SEA, tetapi selain itu Xctn tidak memiliki stat yang baik dari seluruh match mereka, oleh karena itu Xctn sangat diragukan untuk mendapatkan invite dari Valve.

Written by: Oddie (Dota2TV). Photos taken from various sources.